Teorija

Algoritmu izpildītājprogrammas. Programma Logo The Turtle
Lai gūtu priekšstatu par algoritmu veidošanu un to, kā strādāt ar algoritmu izpildītājiem, ir izveidotas dažādas datorprogrammas.
  
Programma Logo the turtle
  
Ar Logo the Turtle var strādāt tiešsaistes režīmā vietne http://www.transum.org/software/Logo/
 
onlane.png
 
Algoritma sastādītāja mērķis ir, izmantojot pieejamās komandas, izveidot vajadzīgo zīmējumu.
Zīmēšana notiek uz balta laukuma, un zīmuļa pozīciju norāda sarkana bulta.
 
logo.png
Komandas ievada pa vienai taisnstūri zem zīmēšanas laukuma. Pierakstam var izmantot kā lielos, tā mazos burtus. Pēc ievades apstiprināšanas  go.png komanda uzreiz tiek izpildīta.
Nākamajā tabulā dots komandu saraksts un to lietošanas apraksts, kādas algoritma izpildītājs - "zīmulis" - prot veikt:
 
Komandas lietojums
Pieraksts
Piemērs
Notīrīt laukumu
CS
 
Pacelt zīmuli, lai pārvietotos bez zīmēšanas
PU
 
Pagriezties par norādīto leņķi (x grādi) pa labi
RT x
RT 90
Pagriezties par norādīto leņķi (x grādi) pa kreisi
LT x
LT 45
Pārvietoties uz priekšu norādītajā attālumā (x punkti)
FD x
FD 20
Pārvietoties atpakaļ norādītajā attālumā (x punkti)
BK x
BK 10
Cikla veidošanas (atkārtošanas) komanda
n-atkārtošanas reižu skaits;
XX x -pirmā ciklā iekļautā komanda;
YY y - otrā cikla iekļautā komanda.
REPEATn
REPEAT 4 [FD 50 RT 90]
 
Cikla veidošanas (atkārtošanas) komanda REPEAT N [ XX x YY y]
REPEAT - komandas nosaukums
n - atkārtošanas reižu skaits;
XX x - pirmā ciklā iekļautā komanda;
YY y - otrā cikla iekļautā komanda.
Parasti zīmēšanai cikla iekļauj pagriešanās un pārvietošanās komandas, piemēram, cikls REPEAT 4 [FD 50 RT 90] uzzīmēs kvadrātu.
  
Algoritmu piemēri:
 
Uzdevums
Rezultāts
Uzzīmēt taisnleņķa trijstūri 
Please install Adobe Flash player to see the video.
Uzzīmēt vienādmalu trijstūri
Please install Adobe Flash player to see the video.
Atsauce:
Informātika pamatskolai/Viestura Vēža redakcijā. - Rīga: "Mācību grāmata", 2010. 83. lpp.